Mega Code Archive

 
Categories / Java / 3D Graphics
 

The simple application of textures

/* Essential Java 3D Fast Ian Palmer Publisher: Springer-Verlag ISBN: 1-85233-394-4 */ import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Button; import java.awt.Frame; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.media.j3d.AmbientLight; import javax.media.j3d.Appearance; import javax.media.j3d.BoundingSphere; import javax.media.j3d.BranchGroup; import javax.media.j3d.Canvas3D; import javax.media.j3d.DirectionalLight; import javax.media.j3d.ImageComponent2D; import javax.media.j3d.IndexedQuadArray; import javax.media.j3d.Locale; import javax.media.j3d.Material; import javax.media.j3d.Node; import javax.media.j3d.PhysicalBody; import javax.media.j3d.PhysicalEnvironment; import javax.media.j3d.Shape3D; import javax.media.j3d.Texture; import javax.media.j3d.Texture2D; import javax.media.j3d.TextureAttributes; import javax.media.j3d.Transform3D; import javax.media.j3d.TransformGroup; import javax.media.j3d.View; import javax.media.j3d.ViewPlatform; import javax.media.j3d.VirtualUniverse; import javax.vecmath.AxisAngle4d; import javax.vecmath.Color3f; import javax.vecmath.Point3d; import javax.vecmath.Point3f; import javax.vecmath.TexCoord2f; import javax.vecmath.Vector3f; import com.sun.j3d.utils.image.TextureLoader; /**  * This demonstrates the simple application of textures. Each face of a cube has  * an image mapped onto it exactly once. The image is loaded from an external  * file.  *   * @author I.J.Palmer  * @version 1.0  */ public class SimpleTexture extends Frame implements ActionListener {   protected Canvas3D myCanvas3D = new Canvas3D(null);   protected Button myButton = new Button("Exit");   /**    * This function builds the view branch of the scene graph. It creates a    * branch group and then creates the necessary view elements to give a    * useful view of our content.    *     * @param c    *            Canvas3D that will display the view    * @return BranchGroup that is the root of the view elements    */   protected BranchGroup buildViewBranch(Canvas3D c) {     BranchGroup viewBranch = new BranchGroup();     Transform3D viewXfm = new Transform3D();     viewXfm.set(new Vector3f(0.0f, 0.0f, 5.0f));     TransformGroup viewXfmGroup = new TransformGroup(viewXfm);     ViewPlatform myViewPlatform = new ViewPlatform();     PhysicalBody myBody = new PhysicalBody();     PhysicalEnvironment myEnvironment = new PhysicalEnvironment();     viewXfmGroup.addChild(myViewPlatform);     viewBranch.addChild(viewXfmGroup);     View myView = new View();     myView.addCanvas3D(c);     myView.attachViewPlatform(myViewPlatform);     myView.setPhysicalBody(myBody);     myView.setPhysicalEnvironment(myEnvironment);     return viewBranch;   }   /**    * Add some lights so that we can illuminate the scene. This adds one    * ambient light to bring up the overall lighting level and one directional    * shape to show the shape of the objects in the scene.    *     * @param b    *            BranchGroup that the lights are to be added to.    */   protected void addLights(BranchGroup b) {     BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.0, 0.0, 0.0),         100.0);     Color3f lightColour1 = new Color3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);     Vector3f lightDir1 = new Vector3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);     Color3f lightColour2 = new Color3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);     Vector3f lightDir2 = new Vector3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);     Color3f ambientColour = new Color3f(0.2f, 0.2f, 0.2f);     AmbientLight ambientLight1 = new AmbientLight(ambientColour);     ambientLight1.setInfluencingBounds(bounds);     DirectionalLight directionalLight1 = new DirectionalLight(lightColour1,         lightDir1);     directionalLight1.setInfluencingBounds(bounds);     b.addChild(ambientLight1);     b.addChild(directionalLight1);   }   /**    * This builds the content branch of our scene graph. The shape supplied as    * a parameter is slightly tilted to reveal its 3D shape. It also uses the    * addLights function to add some lights to the scene.    *     * @param shape    *            Node that represents the geometry for the content    * @return BranchGroup that is the root of the content branch    */   protected BranchGroup buildContentBranch(Node shape) {     BranchGroup contentBranch = new BranchGroup();     Transform3D rotateCube = new Transform3D();     rotateCube.set(new AxisAngle4d(1.0, 1.0, 0.0, Math.PI / 4.0));     TransformGroup rotationGroup = new TransformGroup(rotateCube);     contentBranch.addChild(rotationGroup);     rotationGroup.addChild(shape);     addLights(contentBranch);     return contentBranch;   }   /**    * This defines the appearance with a texture. The texture is loaded from an    * external file.    *     * @return Appearance that uses the texture.    */   protected Appearance DefineAppearance() {     //Load the texture from the external image file     TextureLoader textLoad = new TextureLoader("housebrick.jpg", this);     //Access the image from the loaded texture     ImageComponent2D textImage = textLoad.getImage();     //Create a two dimensional texture     Texture2D texture = new Texture2D(Texture2D.BASE_LEVEL, Texture.RGB,         textImage.getWidth(), textImage.getHeight());     //Set the texture from the image loaded     texture.setImage(0, textImage);     //Create the appearance that will use the texture     Appearance app = new Appearance();     app.setTexture(texture);     //Define how the texture will be mapped onto the surface     //by creating the appropriate texture attributes     TextureAttributes textAttr = new TextureAttributes();     textAttr.setTextureMode(TextureAttributes.REPLACE);     app.setTextureAttributes(textAttr);     app.setMaterial(new Material());     return app;   }   /**    * Build a cube from an IndexedQuadArray. This method creates the vertices    * as a set of eight points and the normals as a set of six vectors (one for    * each face). The data is then defined such that each vertex has a    * different normal associated with it when it is being used for a different    * face. The shape is created with texture coordinates so that when the    * appearance is set it will use the appearance texture on the surface.    *     * @return Node that is the shape.    */   protected Node buildShape() {     IndexedQuadArray indexedCube = new IndexedQuadArray(8,         IndexedQuadArray.COORDINATES | IndexedQuadArray.NORMALS             | IndexedQuadArray.TEXTURE_COORDINATE_2, 24);     Point3f[] cubeCoordinates = { new Point3f(1.0f, 1.0f, 1.0f),         new Point3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f),         new Point3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f),         new Point3f(1.0f, -1.0f, 1.0f), new Point3f(1.0f, 1.0f, -1.0f),         new Point3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f),         new Point3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f),         new Point3f(1.0f, -1.0f, -1.0f) };     Vector3f[] normals = { new Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f),         new Vector3f(0.0f, 0.0f, -1.0f),         new Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f),         new Vector3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f),         new Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), new Vector3f(0.0f, -1.0f, 0.0f) };     //Define the texture coordinates. These are defined     //as floating point pairs of values that are used to     //map the corners of the texture image onto the vertices     //of the face. We then define the indices into this     //array of values in a similar way to that used for     //the vertices and normals.     TexCoord2f[] textCoord = { new TexCoord2f(1.0f, 1.0f),         new TexCoord2f(0.0f, 1.0f), new TexCoord2f(0.0f, 0.0f),         new TexCoord2f(1.0f, 0.0f) };     int coordIndices[] = { 0, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 4, 0, 3, 7, 4, 5, 6, 2, 1,         0, 4, 5, 1, 6, 7, 3, 2 };     int normalIndices[] = { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3,         4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5 };     int textIndices[] = { 0, 1, 2, 3, 3, 0, 1, 2, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0,         3, 0, 1, 2, 1, 2, 3, 0 };     indexedCube.setCoordinates(0, cubeCoordinates);     indexedCube.setCoordinateIndices(0, coordIndices);     indexedCube.setNormals(0, normals);     indexedCube.setNormalIndices(0, normalIndices);     indexedCube.setTextureCoordinates(0, 0, textCoord);     indexedCube.setTextureCoordinateIndices(0, 0, textIndices);     return new Shape3D(indexedCube, DefineAppearance());   }   /**    * Handles the exit button action to quit the program.    */   public void actionPerformed(ActionEvent e) {     dispose();     System.exit(0);   }   public SimpleTexture() {     VirtualUniverse myUniverse = new VirtualUniverse();     Locale myLocale = new Locale(myUniverse);     myLocale.addBranchGraph(buildViewBranch(myCanvas3D));     myLocale.addBranchGraph(buildContentBranch(buildShape()));     setTitle("SimpleTexture");     setSize(400, 400);     setLayout(new BorderLayout());     add("Center", myCanvas3D);     add("South", myButton);     myButton.addActionListener(this);     setVisible(true);   }   public static void main(String[] args) {     SimpleTexture st = new SimpleTexture();   } }