Mega Code Archive

 
Categories / Java / 3D Graphics
 

Simple Indexed Quad

/* Essential Java 3D Fast Ian Palmer Publisher: Springer-Verlag ISBN: 1-85233-394-4 */ import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Button; import java.awt.Frame; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.media.j3d.AmbientLight; import javax.media.j3d.Appearance; import javax.media.j3d.BoundingSphere; import javax.media.j3d.BranchGroup; import javax.media.j3d.Canvas3D; import javax.media.j3d.DirectionalLight; import javax.media.j3d.IndexedQuadArray; import javax.media.j3d.Locale; import javax.media.j3d.Material; import javax.media.j3d.Node; import javax.media.j3d.PhysicalBody; import javax.media.j3d.PhysicalEnvironment; import javax.media.j3d.Shape3D; import javax.media.j3d.Transform3D; import javax.media.j3d.TransformGroup; import javax.media.j3d.View; import javax.media.j3d.ViewPlatform; import javax.media.j3d.VirtualUniverse; import javax.vecmath.AxisAngle4d; import javax.vecmath.Color3f; import javax.vecmath.Point3d; import javax.vecmath.Point3f; import javax.vecmath.Vector3f; /**  * This builds a simple class using the an indexed quadrilateral array. This  * demonstrates the use of the IndexedQuadArray class. It defines both the  * vertices and the normals of the cube such that the shape is shaded with flat  * faces.  *   * @author I.J.Palmer  * @version 1.0  */ public class SimpleIndexedQuad extends Frame implements ActionListener {   protected Canvas3D myCanvas3D = new Canvas3D(null);   protected Button myButton = new Button("Exit");   /**    * This function builds the view branch of the scene graph. It creates a    * branch group and then creates the necessary view elements to give a    * useful view of our content.    *     * @param c    *            Canvas3D that will display the view    * @return BranchGroup that is the root of the view elements    */   protected BranchGroup buildViewBranch(Canvas3D c) {     BranchGroup viewBranch = new BranchGroup();     Transform3D viewXfm = new Transform3D();     viewXfm.set(new Vector3f(0.0f, 0.0f, 5.0f));     TransformGroup viewXfmGroup = new TransformGroup(viewXfm);     ViewPlatform myViewPlatform = new ViewPlatform();     PhysicalBody myBody = new PhysicalBody();     PhysicalEnvironment myEnvironment = new PhysicalEnvironment();     viewXfmGroup.addChild(myViewPlatform);     viewBranch.addChild(viewXfmGroup);     View myView = new View();     myView.addCanvas3D(c);     myView.attachViewPlatform(myViewPlatform);     myView.setPhysicalBody(myBody);     myView.setPhysicalEnvironment(myEnvironment);     return viewBranch;   }   /**    * Add some lights so that we can illuminate the scene. This adds one    * ambient light to bring up the overall lighting level and one directional    * shape to show the shape of the objects in the scene.    *     * @param b    *            BranchGroup that the lights are to be added to.    */   protected void addLights(BranchGroup b) {     //Create a bounding sphere to act as the active bounds     //of the lights     BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.0, 0.0, 0.0),         100.0);     //Create the colours and directions     Color3f lightColour = new Color3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);     Vector3f lightDir = new Vector3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);     Color3f ambientColour = new Color3f(0.2f, 0.2f, 0.2f);     //Create the lights     AmbientLight ambientLight = new AmbientLight(ambientColour);     ambientLight.setInfluencingBounds(bounds);     DirectionalLight directionalLight = new DirectionalLight(lightColour,         lightDir);     directionalLight.setInfluencingBounds(bounds);     //Add the lights to the branch     b.addChild(ambientLight);     b.addChild(directionalLight);   }   /**    * This builds the content branch of our scene graph. It uses the buildShape    * function to create the actual shape, adding to to the transform group so    * that the shape is slightly tilted to reveal its 3D shape. It also uses    * the addLights function to add some lights to the scene.    *     * @param shape    *            Node that represents the geometry for the content    * @return BranchGroup that is the root of the content branch    */   protected BranchGroup buildContentBranch(Node shape) {     BranchGroup contentBranch = new BranchGroup();     Transform3D rotateCube = new Transform3D();     rotateCube.set(new AxisAngle4d(1.0, 1.0, 0.0, Math.PI / 4.0));     TransformGroup rotationGroup = new TransformGroup(rotateCube);     contentBranch.addChild(rotationGroup);     rotationGroup.addChild(shape);     addLights(contentBranch);     return contentBranch;   }   /**    * Build a cube from an IndexedQuadArray. This method creates the vertices    * as a set of eight points and the normals as a set of six vectors (one for    * each face). The data is then defined such that each vertex has a    * different normal associated with it when it is being used for a different    * face.    *     * @return Node that is the shape.    */   protected Node buildShape() {     //The shape. The constructor specifies 8 vertices, that both     //vertices and normals are to be defined and that there are     //24 normals to be specified (4 for each of the 6 faces).     IndexedQuadArray indexedCube = new IndexedQuadArray(8,         IndexedQuadArray.COORDINATES | IndexedQuadArray.NORMALS, 24);     //The vertex coordinates defined as an array of points.     Point3f[] cubeCoordinates = { new Point3f(1.0f, 1.0f, 1.0f),         new Point3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f),         new Point3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f),         new Point3f(1.0f, -1.0f, 1.0f), new Point3f(1.0f, 1.0f, -1.0f),         new Point3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f),         new Point3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f),         new Point3f(1.0f, -1.0f, -1.0f) };     //The vertex normals defined as an array of vectors     Vector3f[] normals = { new Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f),         new Vector3f(0.0f, 0.0f, -1.0f),         new Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f),         new Vector3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f),         new Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), new Vector3f(0.0f, -1.0f, 0.0f) };     //Define the indices used to reference vertex array     int coordIndices[] = { 0, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 4, 0, 3, 7, 4, 5, 6, 2, 1,         0, 4, 5, 1, 6, 7, 3, 2 };     //Define the indices used to reference normal array     int normalIndices[] = { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3,         4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5 };     //Set the data     indexedCube.setCoordinates(0, cubeCoordinates);     indexedCube.setNormals(0, normals);     indexedCube.setCoordinateIndices(0, coordIndices);     indexedCube.setNormalIndices(0, normalIndices);     //Define an appearance for the shape     Appearance app = new Appearance();     Color3f ambientColour = new Color3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);     Color3f emissiveColour = new Color3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     Color3f specularColour = new Color3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);     Color3f diffuseColour = new Color3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);     float shininess = 20.0f;     app.setMaterial(new Material(ambientColour, emissiveColour,         diffuseColour, specularColour, shininess));     //Create and return the shape     return new Shape3D(indexedCube, app);   }   /**    * Handles the exit button action to quit the program.    */   public void actionPerformed(ActionEvent e) {     dispose();     System.exit(0);   }   public SimpleIndexedQuad() {     VirtualUniverse myUniverse = new VirtualUniverse();     Locale myLocale = new Locale(myUniverse);     myLocale.addBranchGraph(buildViewBranch(myCanvas3D));     myLocale.addBranchGraph(buildContentBranch(buildShape()));     setTitle("SimpleIndexedQuad");     setSize(400, 400);     setLayout(new BorderLayout());     add("Center", myCanvas3D);     add("South", myButton);     myButton.addActionListener(this);     setVisible(true);   }   public static void main(String[] args) {     SimpleIndexedQuad siq = new SimpleIndexedQuad();   } }