Mega Code Archive

 
Categories / Android / 2D Graphics
 

OpenGL ES version of a sprite

/*  * Copyright (C) 2009 The Android Open Source Project  *  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");  * you may not use this file except in compliance with the License.  * You may obtain a copy of the License at  *  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0  *  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.  * See the License for the specific language governing permissions and  * limitations under the License.  */ //package org.gs.components.graphics; import java.nio.Buffer; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.CharBuffer; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.IntBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11Ext; /**  * This is the OpenGL ES version of a sprite.  It is more complicated than the  * CanvasSprite class because it can be used in more than one way.  This class  * can draw using a grid of verts, a grid of verts stored in VBO objects, or  * using the DrawTexture extension.  */ class GLSprite extends Renderable {     // The OpenGL ES texture handle to draw.     private int mTextureName;     // The id of the original resource that mTextureName is based on.     private int mResourceId;     // If drawing with verts or VBO verts, the grid object defining those verts.     private Grid mGrid;          public GLSprite(int resourceId) {         super();         mResourceId = resourceId;     }          public void setTextureName(int name) {         mTextureName = name;     }          public int getTextureName() {         return mTextureName;     }          public void setResourceId(int id) {         mResourceId = id;     }          public int getResourceId() {         return mResourceId;     }          public void setGrid(Grid grid) {         mGrid = grid;     }          public Grid getGrid() {         return mGrid;     }          public void draw(GL10 gl) {         gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureName);         if (mGrid == null) {             // Draw using the DrawTexture extension.             ((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(x, y, z, width, height);         } else {             // Draw using verts or VBO verts.             gl.glPushMatrix();             gl.glLoadIdentity();             gl.glTranslatef(                     x,                      y,                      z);                          mGrid.draw(gl, true, false);                          gl.glPopMatrix();         }     } } /**  * A 2D rectangular mesh. Can be drawn textured or untextured.  * This version is modified from the original Grid.java (found in  * the SpriteText package in the APIDemos Android sample) to support hardware  * vertex buffers.  */  class Grid {     private FloatBuffer mFloatVertexBuffer;     private FloatBuffer mFloatTexCoordBuffer;     private FloatBuffer mFloatColorBuffer;     private IntBuffer mFixedVertexBuffer;     private IntBuffer mFixedTexCoordBuffer;     private IntBuffer mFixedColorBuffer;     private CharBuffer mIndexBuffer;          private Buffer mVertexBuffer;     private Buffer mTexCoordBuffer;     private Buffer mColorBuffer;     private int mCoordinateSize;     private int mCoordinateType;     private int mW;     private int mH;     private int mIndexCount;     private boolean mUseHardwareBuffers;     private int mVertBufferIndex;     private int mIndexBufferIndex;     private int mTextureCoordBufferIndex;     private int mColorBufferIndex;          public Grid(int vertsAcross, int vertsDown, boolean useFixedPoint) {         if (vertsAcross < 0 || vertsAcross >= 65536) {             throw new IllegalArgumentException("vertsAcross");         }         if (vertsDown < 0 || vertsDown >= 65536) {             throw new IllegalArgumentException("vertsDown");         }         if (vertsAcross * vertsDown >= 65536) {             throw new IllegalArgumentException("vertsAcross * vertsDown >= 65536");         }         mUseHardwareBuffers = false;                  mW = vertsAcross;         mH = vertsDown;         int size = vertsAcross * vertsDown;         final int FLOAT_SIZE = 4;         final int FIXED_SIZE = 4;         final int CHAR_SIZE = 2;                  if (useFixedPoint) {           mFixedVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(FIXED_SIZE * size * 3)               .order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();           mFixedTexCoordBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(FIXED_SIZE * size * 2)               .order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();           mFixedColorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(FIXED_SIZE * size * 4)             .order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();                      mVertexBuffer = mFixedVertexBuffer;           mTexCoordBuffer = mFixedTexCoordBuffer;           mColorBuffer = mFixedColorBuffer;           mCoordinateSize = FIXED_SIZE;           mCoordinateType = GL10.GL_FIXED;                    } else {           mFloatVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(FLOAT_SIZE * size * 3)               .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();           mFloatTexCoordBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(FLOAT_SIZE * size * 2)               .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();           mFloatColorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(FLOAT_SIZE * size * 4)           .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();                                 mVertexBuffer = mFloatVertexBuffer;           mTexCoordBuffer = mFloatTexCoordBuffer;           mColorBuffer = mFloatColorBuffer;           mCoordinateSize = FLOAT_SIZE;           mCoordinateType = GL10.GL_FLOAT;         }                           int quadW = mW - 1;         int quadH = mH - 1;         int quadCount = quadW * quadH;         int indexCount = quadCount * 6;         mIndexCount = indexCount;         mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(CHAR_SIZE * indexCount)             .order(ByteOrder.nativeOrder()).asCharBuffer();         /*          * Initialize triangle list mesh.          *          *     [0]-----[  1] ...          *      |    /   |          *      |   /    |          *      |  /     |          *     [w]-----[w+1] ...          *      |       |          *          */         {             int i = 0;             for (int y = 0; y < quadH; y++) {                 for (int x = 0; x < quadW; x++) {                     char a = (char) (y * mW + x);                     char b = (char) (y * mW + x + 1);                     char c = (char) ((y + 1) * mW + x);                     char d = (char) ((y + 1) * mW + x + 1);                     mIndexBuffer.put(i++, a);                     mIndexBuffer.put(i++, b);                     mIndexBuffer.put(i++, c);                     mIndexBuffer.put(i++, b);                     mIndexBuffer.put(i++, c);                     mIndexBuffer.put(i++, d);                 }             }         }                  mVertBufferIndex = 0;     }     public void set(int i, int j, float x, float y, float z, float u, float v, float[] color) {         if (i < 0 || i >= mW) {             throw new IllegalArgumentException("i");         }         if (j < 0 || j >= mH) {             throw new IllegalArgumentException("j");         }         final int index = mW * j + i;         final int posIndex = index * 3;         final int texIndex = index * 2;         final int colorIndex = index * 4;                  if (mCoordinateType == GL10.GL_FLOAT) {           mFloatVertexBuffer.put(posIndex, x);           mFloatVertexBuffer.put(posIndex + 1, y);           mFloatVertexBuffer.put(posIndex + 2, z);              mFloatTexCoordBuffer.put(texIndex, u);           mFloatTexCoordBuffer.put(texIndex + 1, v);                      if (color != null) {             mFloatColorBuffer.put(colorIndex, color[0]);             mFloatColorBuffer.put(colorIndex + 1, color[1]);             mFloatColorBuffer.put(colorIndex + 2, color[2]);             mFloatColorBuffer.put(colorIndex + 3, color[3]);           }         } else {           mFixedVertexBuffer.put(posIndex, (int)(x * (1 << 16)));           mFixedVertexBuffer.put(posIndex + 1, (int)(y * (1 << 16)));           mFixedVertexBuffer.put(posIndex + 2, (int)(z * (1 << 16)));           mFixedTexCoordBuffer.put(texIndex, (int)(u * (1 << 16)));           mFixedTexCoordBuffer.put(texIndex + 1, (int)(v * (1 << 16)));                      if (color != null) {             mFixedColorBuffer.put(colorIndex, (int)(color[0] * (1 << 16)));             mFixedColorBuffer.put(colorIndex + 1, (int)(color[1] * (1 << 16)));             mFixedColorBuffer.put(colorIndex + 2, (int)(color[2] * (1 << 16)));             mFixedColorBuffer.put(colorIndex + 3, (int)(color[3] * (1 << 16)));           }         }     }     public static void beginDrawing(GL10 gl, boolean useTexture, boolean useColor) {         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);                  if (useTexture) {             gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);             gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);         } else {             gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);             gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);         }                  if (useColor) {             gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);         } else {             gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);         }     }               public void draw(GL10 gl, boolean useTexture, boolean useColor) {         if (!mUseHardwareBuffers) {             gl.glVertexPointer(3, mCoordinateType, 0, mVertexBuffer);                  if (useTexture) {                 gl.glTexCoordPointer(2, mCoordinateType, 0, mTexCoordBuffer);             }                          if (useColor) {                 gl.glColorPointer(4, mCoordinateType, 0, mColorBuffer);             }                  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mIndexCount,                     GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);         } else {             GL11 gl11 = (GL11)gl;             // draw using hardware buffers             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mVertBufferIndex);             gl11.glVertexPointer(3, mCoordinateType, 0, 0);                          if (useTexture) {               gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mTextureCoordBufferIndex);               gl11.glTexCoordPointer(2, mCoordinateType, 0, 0);             }                          if (useColor) {               gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mColorBufferIndex);               gl11.glColorPointer(4, mCoordinateType, 0, 0);             }                          gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBufferIndex);             gl11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, mIndexCount,                     GL11.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);                          gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);         }     }          public static void endDrawing(GL10 gl) {         gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);     }          public boolean usingHardwareBuffers() {         return mUseHardwareBuffers;     }          /**       * When the OpenGL ES device is lost, GL handles become invalidated.      * In that case, we just want to "forget" the old handles (without      * explicitly deleting them) and make new ones.      */     public void invalidateHardwareBuffers() {         mVertBufferIndex = 0;         mIndexBufferIndex = 0;         mTextureCoordBufferIndex = 0;         mColorBufferIndex = 0;         mUseHardwareBuffers = false;     }          /**      * Deletes the hardware buffers allocated by this object (if any).      */     public void releaseHardwareBuffers(GL10 gl) {         if (mUseHardwareBuffers) {             if (gl instanceof GL11) {                 GL11 gl11 = (GL11)gl;                 int[] buffer = new int[1];                 buffer[0] = mVertBufferIndex;                 gl11.glDeleteBuffers(1, buffer, 0);                                  buffer[0] = mTextureCoordBufferIndex;                 gl11.glDeleteBuffers(1, buffer, 0);                                  buffer[0] = mColorBufferIndex;                 gl11.glDeleteBuffers(1, buffer, 0);                                  buffer[0] = mIndexBufferIndex;                 gl11.glDeleteBuffers(1, buffer, 0);             }                          invalidateHardwareBuffers();         }     }          /**       * Allocates hardware buffers on the graphics card and fills them with      * data if a buffer has not already been previously allocated.  Note that      * this function uses the GL_OES_vertex_buffer_object extension, which is      * not guaranteed to be supported on every device.      * @param gl  A pointer to the OpenGL ES context.      */     public void generateHardwareBuffers(GL10 gl) {         if (!mUseHardwareBuffers) {             if (gl instanceof GL11) {                 GL11 gl11 = (GL11)gl;                 int[] buffer = new int[1];                                  // Allocate and fill the vertex buffer.                 gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);                 mVertBufferIndex = buffer[0];                 gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mVertBufferIndex);                 final int vertexSize = mVertexBuffer.capacity() * mCoordinateSize;                  gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vertexSize,                          mVertexBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);                                  // Allocate and fill the texture coordinate buffer.                 gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);                 mTextureCoordBufferIndex = buffer[0];                 gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER,                          mTextureCoordBufferIndex);                 final int texCoordSize =                      mTexCoordBuffer.capacity() * mCoordinateSize;                 gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, texCoordSize,                          mTexCoordBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);                                     // Allocate and fill the color buffer.                 gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);                 mColorBufferIndex = buffer[0];                 gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER,                      mColorBufferIndex);                 final int colorSize =                      mColorBuffer.capacity() * mCoordinateSize;                 gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, colorSize,                      mColorBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);                                     // Unbind the array buffer.                 gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);                                  // Allocate and fill the index buffer.                 gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);                 mIndexBufferIndex = buffer[0];                 gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,                          mIndexBufferIndex);                 // A char is 2 bytes.                 final int indexSize = mIndexBuffer.capacity() * 2;                 gl11.glBufferData(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexSize, mIndexBuffer,                          GL11.GL_STATIC_DRAW);                                  // Unbind the element array buffer.                 gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);                                  mUseHardwareBuffers = true;                                  assert mVertBufferIndex != 0;                 assert mTextureCoordBufferIndex != 0;                 assert mIndexBufferIndex != 0;                 assert gl11.glGetError() == 0;                                           }         }     }          // These functions exposed to patch Grid info into native code.     public final int getVertexBuffer() {       return mVertBufferIndex;     }          public final int getTextureBuffer() {       return mTextureCoordBufferIndex;     }          public final int getIndexBuffer() {       return mIndexBufferIndex;     }          public final int getColorBuffer() {       return mColorBufferIndex;     }   public final int getIndexCount() {     return mIndexCount;   }   public boolean getFixedPoint() {     return (mCoordinateType == GL10.GL_FIXED);   } } /**   * Base class defining the core set of information necessary to render (and move  * an object on the screen.  This is an abstract type and must be derived to  * add methods to actually draw (see CanvasSprite and GLSprite).  */  abstract class Renderable {     // Position.     public float x;     public float y;     public float z;          // Velocity.     public float velocityX;     public float velocityY;     public float velocityZ;          // Size.     public float width;     public float height; }