Mega Code Archive

 
Categories / Android / 2D Graphics
 

Demonstrate how to use the OES_texture_cube_map extension, available on some high-end OpenGL ES 1 x GPUs

/*  * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project  *  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");  * you may not use this file except in compliance with the License.  * You may obtain a copy of the License at  *  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0  *  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.  * See the License for the specific language governing permissions and  * limitations under the License.  */ package app.test; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.CharBuffer; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11Ext; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11ExtensionPack; import android.app.Activity; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLU; import android.opengl.GLUtils; import android.os.Bundle; import android.util.Log; /**  * Demonstrate how to use the OES_texture_cube_map extension, available on some  * high-end OpenGL ES 1.x GPUs.  */ public class CubeMapActivity extends Activity {     private GLSurfaceView mGLSurfaceView;     private class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {         private boolean mContextSupportsCubeMap;         private Grid mGrid;         private int mCubeMapTextureID;         private boolean mUseTexGen = false;         private float mAngle;         public void onDrawFrame(GL10 gl) {             checkGLError(gl);             if (mContextSupportsCubeMap) {                 gl.glClearColor(0,0,1,0);             } else {                 // Current context doesn't support cube maps.                 // Indicate this by drawing a red background.                 gl.glClearColor(1,0,0,0);             }             gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);             gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);             gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);             gl.glLoadIdentity();             GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);             gl.glRotatef(mAngle,        0, 1, 0);             gl.glRotatef(mAngle*0.25f,  1, 0, 0);             gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);             checkGLError(gl);             if (mContextSupportsCubeMap) {                 gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);                 checkGLError(gl);                 gl.glEnable(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);                 checkGLError(gl);                 gl.glBindTexture(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, mCubeMapTextureID);                 checkGLError(gl);                 GL11ExtensionPack gl11ep = (GL11ExtensionPack) gl;                 gl11ep.glTexGeni(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_GEN_STR,                         GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_GEN_MODE,                         GL11ExtensionPack.GL_REFLECTION_MAP);                 checkGLError(gl);                 gl.glEnable(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_GEN_STR);                 checkGLError(gl);                 gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_DECAL);             }             checkGLError(gl);             mGrid.draw(gl);             if (mContextSupportsCubeMap) {                 gl.glDisable(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_GEN_STR);             }             checkGLError(gl);             mAngle += 1.2f;         }         public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {             checkGLError(gl);             gl.glViewport(0, 0, width, height);             float ratio = (float) width / height;             gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);             gl.glLoadIdentity();             gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);             checkGLError(gl);         }         public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {             checkGLError(gl);             // This test needs to be done each time a context is created,             // because different contexts may support different extensions.             mContextSupportsCubeMap = checkIfContextSupportsCubeMap(gl);             mGrid = generateTorusGrid(gl, 60, 60, 3.0f, 0.75f);             if (mContextSupportsCubeMap) {                 int[] cubeMapResourceIds = new int[]{                         R.raw.skycubemap0, R.raw.skycubemap1, R.raw.skycubemap2,                         R.raw.skycubemap3, R.raw.skycubemap4, R.raw.skycubemap5};//jpg files                 mCubeMapTextureID = generateCubeMap(gl, cubeMapResourceIds);             }             checkGLError(gl);         }         private int generateCubeMap(GL10 gl, int[] resourceIds) {             checkGLError(gl);             int[] ids = new int[1];             gl.glGenTextures(1, ids, 0);             int cubeMapTextureId = ids[0];             gl.glBindTexture(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeMapTextureId);             gl.glTexParameterf(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,                     GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);             gl.glTexParameterf(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,                     GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);             for (int face = 0; face < 6; face++) {                 InputStream is = getResources().openRawResource(resourceIds[face]);                 Bitmap bitmap;                 try {                     bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);                 } finally {                     try {                         is.close();                     } catch(IOException e) {                         Log.e("CubeMap", "Could not decode texture for face " + Integer.toString(face));                     }                 }                 GLUtils.texImage2D(GL11ExtensionPack.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0,                         bitmap, 0);                 bitmap.recycle();             }             checkGLError(gl);             return cubeMapTextureId;         }         private Grid generateTorusGrid(GL gl, int uSteps, int vSteps, float majorRadius, float minorRadius) {             Grid grid = new Grid(uSteps + 1, vSteps + 1);             for (int j = 0; j <= vSteps; j++) {                 double angleV = Math.PI * 2 * j / vSteps;                 float cosV = (float) Math.cos(angleV);                 float sinV = (float) Math.sin(angleV);                 for (int i = 0; i <= uSteps; i++) {                     double angleU = Math.PI * 2 * i / uSteps;                     float cosU = (float) Math.cos(angleU);                     float sinU = (float) Math.sin(angleU);                     float d = majorRadius+minorRadius*cosU;                     float x = d*cosV;                     float y = d*(-sinV);                     float z = minorRadius * sinU;                     float nx = cosV * cosU;                     float ny = -sinV * cosU;                     float nz = sinU;                     float length = (float) Math.sqrt(nx*nx + ny*ny + nz*nz);                     nx /= length;                     ny /= length;                     nz /= length;                     grid.set(i, j, x, y, z, nx, ny, nz);                 }             }             grid.createBufferObjects(gl);             return grid;         }         private boolean checkIfContextSupportsCubeMap(GL10 gl) {             return checkIfContextSupportsExtension(gl, "GL_OES_texture_cube_map");         }         /**          * This is not the fastest way to check for an extension, but fine if          * we are only checking for a few extensions each time a context is created.          * @param gl          * @param extension          * @return true if the extension is present in the current context.          */         private boolean checkIfContextSupportsExtension(GL10 gl, String extension) {             String extensions = " " + gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS) + " ";             // The extensions string is padded with spaces between extensions, but not             // necessarily at the beginning or end. For simplicity, add spaces at the             // beginning and end of the extensions string and the extension string.             // This means we can avoid special-case checks for the first or last             // extension, as well as avoid special-case checks when an extension name             // is the same as the first part of another extension name.             return extensions.indexOf(" " + extension + " ") >= 0;         }     }     /** A grid is a topologically rectangular array of vertices.      *      * This grid class is customized for the vertex data required for this      * example.      *      * The vertex and index data are held in VBO objects because on most      * GPUs VBO objects are the fastest way of rendering static vertex      * and index data.      *      */     private static class Grid {         // Size of vertex data elements in bytes:         final static int FLOAT_SIZE = 4;         final static int CHAR_SIZE = 2;         // Vertex structure:         // float x, y, z;         // float nx, ny, nx;         final static int VERTEX_SIZE = 6 * FLOAT_SIZE;         final static int VERTEX_NORMAL_BUFFER_INDEX_OFFSET = 3;         private int mVertexBufferObjectId;         private int mElementBufferObjectId;         // These buffers are used to hold the vertex and index data while         // constructing the grid. Once createBufferObjects() is called         // the buffers are nulled out to save memory.         private ByteBuffer mVertexByteBuffer;         private FloatBuffer mVertexBuffer;         private CharBuffer mIndexBuffer;         private int mW;         private int mH;         private int mIndexCount;         public Grid(int w, int h) {             if (w < 0 || w >= 65536) {                 throw new IllegalArgumentException("w");             }             if (h < 0 || h >= 65536) {                 throw new IllegalArgumentException("h");             }             if (w * h >= 65536) {                 throw new IllegalArgumentException("w * h >= 65536");             }             mW = w;             mH = h;             int size = w * h;             mVertexByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_SIZE * size)             .order(ByteOrder.nativeOrder());             mVertexBuffer = mVertexByteBuffer.asFloatBuffer();             int quadW = mW - 1;             int quadH = mH - 1;             int quadCount = quadW * quadH;             int indexCount = quadCount * 6;             mIndexCount = indexCount;             mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(CHAR_SIZE * indexCount)             .order(ByteOrder.nativeOrder()).asCharBuffer();             /*              * Initialize triangle list mesh.              *              *     [0]-----[  1] ...              *      |    /   |              *      |   /    |              *      |  /     |              *     [w]-----[w+1] ...              *      |       |              *              */             {                 int i = 0;                 for (int y = 0; y < quadH; y++) {                     for (int x = 0; x < quadW; x++) {                         char a = (char) (y * mW + x);                         char b = (char) (y * mW + x + 1);                         char c = (char) ((y + 1) * mW + x);                         char d = (char) ((y + 1) * mW + x + 1);                         mIndexBuffer.put(i++, a);                         mIndexBuffer.put(i++, c);                         mIndexBuffer.put(i++, b);                         mIndexBuffer.put(i++, b);                         mIndexBuffer.put(i++, c);                         mIndexBuffer.put(i++, d);                     }                 }             }         }         public void set(int i, int j, float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz) {             if (i < 0 || i >= mW) {                 throw new IllegalArgumentException("i");             }             if (j < 0 || j >= mH) {                 throw new IllegalArgumentException("j");             }             int index = mW * j + i;             mVertexBuffer.position(index * VERTEX_SIZE / FLOAT_SIZE);             mVertexBuffer.put(x);             mVertexBuffer.put(y);             mVertexBuffer.put(z);             mVertexBuffer.put(nx);             mVertexBuffer.put(ny);             mVertexBuffer.put(nz);         }         public void createBufferObjects(GL gl) {             checkGLError(gl);             // Generate a the vertex and element buffer IDs             int[] vboIds = new int[2];             GL11 gl11 = (GL11) gl;             gl11.glGenBuffers(2, vboIds, 0);             mVertexBufferObjectId = vboIds[0];             mElementBufferObjectId = vboIds[1];             // Upload the vertex data             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferObjectId);             mVertexByteBuffer.position(0);             gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexByteBuffer.capacity(), mVertexByteBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mElementBufferObjectId);             mIndexBuffer.position(0);             gl11.glBufferData(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBuffer.capacity() * CHAR_SIZE, mIndexBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);             // We don't need the in-memory data any more             mVertexBuffer = null;             mVertexByteBuffer = null;             mIndexBuffer = null;             checkGLError(gl);         }         public void draw(GL10 gl) {             checkGLError(gl);             GL11 gl11 = (GL11) gl;             gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferObjectId);             gl11.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, 0);             gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);             gl11.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, VERTEX_NORMAL_BUFFER_INDEX_OFFSET * FLOAT_SIZE);             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mElementBufferObjectId);             gl11.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mIndexCount, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);             gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);             gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);             gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);             checkGLError(gl);         }     }     static void checkGLError(GL gl) {         int error = ((GL10) gl).glGetError();         if (error != GL10.GL_NO_ERROR) {             throw new RuntimeException("GLError 0x" + Integer.toHexString(error));         }     }     @Override     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {         super.onCreate(savedInstanceState);         // Create our surface view and set it as the content of our         // Activity         mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);         mGLSurfaceView.setRenderer(new Renderer());         setContentView(mGLSurfaceView);     }     @Override     protected void onResume() {         // Ideally a game should implement onResume() and onPause()         // to take appropriate action when the activity looses focus         super.onResume();         mGLSurfaceView.onResume();     }     @Override     protected void onPause() {         // Ideally a game should implement onResume() and onPause()         // to take appropriate action when the activity looses focus         super.onPause();         mGLSurfaceView.onPause();     } }